A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Шаг | Пошаговое руководство по созданию Идеального персонажа - нагибатора ;) Как работают игровые механики - смотрите на видео. | Примечание | |||||||||||||||||||||||
2 | 1 | Какой стиль игры вы предпочитаете? Ближний Бой, Дальний Бой? Заклинания? | Не стоит смешивать, это не кофе 3в1. | |||||||||||||||||||||||
3 | 2 | Выберите класс. ББ - Воин, Жрец, Следопыт, Плут. ДБ - Следопыт, Плут, Воин. Заклинания - Колдун, Волшебник. | Некоторые классы можно развивать как рукопашниками, так и дальнобойщиками. | |||||||||||||||||||||||
4 | 3 | Распределите 27 очков характеристик, от них будет зависеть ваш урон. | Пока не обращайте внимание на все "небоевые" вещи: Скрытность, внимание, обман и т.д. Это потом. | |||||||||||||||||||||||
5 | 4 | Для Воина: 1 - Сила (ББ) или Ловкость (ДБ). 2 - Выносливость (танкует здоровьем для ББ, и здоровьем + КБ для ДБ) | Классический приоритет распределения характеристик. Можно менять по желанию. | |||||||||||||||||||||||
6 | 5 | Для Жреца: 1 - Мудрость (сила заклинаний). 2 - Сила (ББ, мощнее бьет)/Выносливость(Дольше живет) | Классический приоритет распределения характеристик. Можно менять по желанию. | |||||||||||||||||||||||
7 | 6 | Для Следопыта: 1 - Ловкость (ДБ)/Сила (ББ двумя оружиями). 2 - Мудрость (Подпадание и урон Заклинаниями) | Классический приоритет распределения характеристик. Можно менять по желанию. | |||||||||||||||||||||||
8 | 7 | Для Плута: 1 - Ловкость (ДБ и ББ). 2 - Интеллект/Харизма | Если в партии не будет Колдуна - качаем харизму. | |||||||||||||||||||||||
9 | 8 | Для Колдуна: 1 - Харизма. 2 - Выносливость/Ловкость | Танковать можно как телосложением (больше ОЗ), так и Ловкостью (выше КБ) | |||||||||||||||||||||||
10 | 9 | Для Волшебника: 1 - Интеллект. 2 - Выносливость/Ловкость | Танковать можно как телосложением (больше ОЗ), так и Ловкостью (выше КБ) | |||||||||||||||||||||||
11 | 10 | Характеристики делаем Четными. Не нужны 17, 15, 13 итд. Модификатор Характеристики рассчитывается по формуле (Характеристика - 10)/2 и округляется в меньшую сторону. Если характеристика <10, становится отрицательным (Например: при силе 8 и 9 модификатор силы = -1) | Модификатор от Силы 17 = 3. От 16 тоже 3. Зачем вкладывать лишнюю 1? | |||||||||||||||||||||||
12 | 11 | Модификатор Характеристики прибавляется ко всем броскам на Атаку/Урон/Проверки/Испытания | Как положительный, так и отрицательный | |||||||||||||||||||||||
13 | 12 | Бонус Умения - добавляется к броскам: Атаки оружием (меткость), Атаки заклинанием (меткость), Навыков, Испытания - если у вас есть соответствующее умение. | Формула расчета броска с умением: 1d20 + БУ + Модификатор | |||||||||||||||||||||||
14 | 13 | Выбор расы зависит от нужных плюсов на характеристики. Для этого - просто открываем Справочник в Гугл-Доксах, и смотрим, у какой расы есть соответствующие +2 на силу, или +2 на ловкость. Или +2 на силу и +2 на Выносливоть. Или ... +2 на харизму и еще 2 очка можно вложить в две другие любые. | Можно, конечно, сначала выбрать расу, а потом "натянуть" на нее класс, но - это будет менее эффективно. | |||||||||||||||||||||||
15 | 14 | При распределении очков характеристик - Расовые бонусы дают возможность тратить меньше очков, чтобы "забраться на высокий уровень". Штатно: от 8 до 13 за 1 очко умения получаем 1 очко характеристики. При переходе с 13 на 14 нужно потратить уже 2. Но +2 к характеристике от расы - дает возможность переходить с 13 на 14 и с 14 на 15 с затратами 1 а не 2-х очков. | Пощелкайте переключателями - сразу все увидите ;) Ну а оставшиеся "излишки" всегда можно приспособить на другие характеристики. | |||||||||||||||||||||||
16 | 15 | Сила - влияет на урон во время атаки Ближнего Боя оружием. К Броску Урона оружия добавляется Модификатор Силы. | Сила 16. Дубина: 1d8+3(мод), урон будет от 4 до 11 хитов. | |||||||||||||||||||||||
17 | 16 | Сила - влияет на точность попадания оружием в Ближнем Бою. К Броску Атаки оружием добавляется модификатор Силы. Каждое очко модификатора дает 5% к попаданию. Так же к Броску Атаки добавляется Бонус Умения, если вы умеете пользоваться текущим оружием. | Сила 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить 11 + 3(мод)=14(целевое) | |||||||||||||||||||||||
18 | 17 | На точность попадания атаки Ближнего Боя так же влияет следующее: удар со спины - плюс к меткости. Скрытность - плюс к меткости. Возможно и критическое попадание (выбросили 20), и критический промах (выбросили 1) | Критический удар позволяет второй раз кинуть кубик урона и прибавить этот урон к первому кубику. | |||||||||||||||||||||||
19 | 18 | Сила - влияет на дальность (и высоту) вашего прыжка. Можно запрыгнуть на возвышенность для увеличения шанса попасть Дальнобойным оружием. Или отпрыгнуть после удара по противнику (чтобы избежать Внеочередной атаки). Модификатор силы прибавляем к базовой длине прыжка, который составляет 4.5м | Сила 16. Дальность прыжка = 4.5+3(мод)=7.5м | |||||||||||||||||||||||
20 | 19 | Сила - влияет насколько тяжелые вещи вы сможете бросить [в противника] (бочку из инвентаря). Ну и сколько вещей вы сможете нести в вашем инвентаре. | Чем выше сила - тем дальше вы сможете бросить ту же бочку. | |||||||||||||||||||||||
21 | 20 | Сила - влияет на то, насколько тяжелые предметы вы сможете переместить, чтобы добраться до разных плюшек. | Например, до клада на берегу. Нужно сдвинуть тяжелый камень | |||||||||||||||||||||||
22 | 21 | Ловкость - влияет на урон во время атаки Дальнего Боя оружием. К Броску Урона оружия добавляется Модификатор Ловкости. | Ловкость 16. Длинный лук: 1d8+3(мод), урон будет от 4 до 11 хитов. | |||||||||||||||||||||||
23 | 22 | Ловкость - влияет на точность попадания оружием в Дальнем Бою. К Броску Атаки оружием добавляется Модификатор Ловкости. Каждое очко модификатора дает 5% к попаданию. | Ловкость 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 11 + 3(мод)=14(целевое) | |||||||||||||||||||||||
24 | 23 | На точность попадания атаки Дальнего Боя влияет следующее: если вы выше противника, плюс к меткости. Ниже - минус. Скрытность дает плюс к меткости. Возможно и критическое попадание (20), и критический промах (1). Если рядом с вами находится противник - то вы получите помеху к атаке Дальнего Боя. | При Дальнобойной атаке - старайтесь уйти из зоны помехи | |||||||||||||||||||||||
25 | 24 | Ловкость (если ее модификатор больше или равен Силе) - влияет на УРОН во время атаки БЛИЖНЕГО Боя ФЕХТОВАЛЬНЫМ оружием. К Броску Урона оружия добавляется модификатор Ловкости. Модификаторы Ловкости и Силы для фехтовального оружия не складываются, используется бОльший из них. | Ловкость 16. Кинжал (фехтовальное): 1d4+3(мод), урон будет от 4 до 7 хитов. | |||||||||||||||||||||||
26 | 25 | Ловкость (если ее модификатор больше или равен Силе) - влияет на точность попадания ФЕХТОВАЛЬНЫМ оружием в БЛИЖНЕМ Бою. К Броску Атаки оружием добавляется модификатор Ловкости. Модификаторы Ловкости и Силы для фехтовального оружия не складываются, используется бОльший из них. | Ловкость 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 11 + 3(мод)=14(целевое) | |||||||||||||||||||||||
27 | 26 | Ловкость - влияет на Класс Брони. К нему добавляется Модификатор Ловкости. В вас реже попадают, вы верткий. 1 КБ = 5% помехи на попадание | Кожаный доспех: КБ12. Ловкость 16. Итоговый КБ 12+3(мод) = 15 | |||||||||||||||||||||||
28 | 27 | Ловкость - влияет на Инициативу - кто первым будет атаковать в бою, вы, или противник. Больше шансов ударить первым. | Ловкость 16. Инициатива = 1d20+3(мод)+бонус_умения(если есть соотв. навык) | |||||||||||||||||||||||
29 | 28 | Ловкость - влияет на вашу Скрытность. Чем выше Ловкость - тем меньше шансов, что вас заметят и раскроют скрытность, когда посмотрят в вашу сторону (розовый сектор взгляда). Причем раскрыть вас могут не только противники, но и нейтральные персонажи. | Для улучшения скрытности можно использовать баффы: Благословение Трикстера и Наставление. | |||||||||||||||||||||||
30 | 29 | Выносливость. Чем выше - тем больше у вас очков здоровья, и тем больше урона вы можете получить, прежде, чем вас убьют окончательно. | Так же влияет на дополнительные ОЗ, которые будете получать при повышении уровня. | |||||||||||||||||||||||
31 | 30 | Как танковать урон? - Опять же - два варианта. Либо танковать Ловкостью на КБ (в вас реже попадают), либо Выносливостью (вы дольше держите урон). Если у вас вкачано и то, и то - вы крайне живучий перец. | А если на персонажа с КБ17 наложить еще и "Щит Веры" (+2КБ) - то в перса будет очень и очень сложно попасть. | |||||||||||||||||||||||
32 | 31 | Интеллект (Волшебники)/Мудрость(Следопыт, Жрец)/Харизма(Колдун) - от них зависит точность попадания заклинаниями (и фокусами) и наносимый ими урон. Так же, как и везде - используется их модификатор. Дальше под словом "Заклинание" будут подразумеваться и ФОКУСЫ в том числе (как частный случай заклинания). | Так же от них зависят вторичные навыки коммуникации/познавания внешнего мира. | |||||||||||||||||||||||
33 | 32 | Заклинания и Фокусы. Заклинания - более мощные, но ограничено количество применений в сутки (до длительного отдыха). Ограничено количеством ячеек заклинаний. Количество ячеек растет с уровнем перса. Фокусы - слабее, но можем применять "сколько захотим". | Иногда появляются классовые умения, которые переводят "одноразовые" заклинания в статус "фокуса" и ими можно пользоваться бесконечно. Например - "Призыв Фамильяра" у Следопыта. | |||||||||||||||||||||||
34 | 33 | Выбираем заклинания с учетом их особенностей (Заклинания Атаки/Испытаний/Концентрации) | Атаки - в зависимости от перса (ББ/ДБ). Испытания - взять разные. Концентрация - "не перебирать". | |||||||||||||||||||||||
35 | 34 | Бонусное Действие - если для заклинания нужно оно - это Профит! В результате за 1 ход в бою можно будет прочитать заклинание, нанести атаку и переместиться из зоны удара противника (если нужно) | Примеры: Туманный Шаг + Разряд (Колдун), Метка Охотника + Выстрел (Следопыт) | |||||||||||||||||||||||
36 | 35 | Атака заклинанием - это Точность попадания заклинанием (попал или промазал). Зависит от модификатора Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Обычно 1 очко модификатора прибавляет 5% точности на попадание по цели. | Так же к Атаке заклинанием прибавляется Бонус Умения (обычно =2). | |||||||||||||||||||||||
37 | 36 | Урон от Атаки заклинанием - НЕ зависит от модификатора Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Урон четко прописан в заклинании. | Так же перс может иметь бонус на урон от определенного заклинания. Например, Колдун на 2ур. может добавить Мод.Харизмы к Урону от Разряда. | |||||||||||||||||||||||
38 | 37 | Заклинания Атаки с дистанционным уроном - Дальнего Боя (Дистанционная атака) - попадание зависит от "Атаки Заклинанием". Попал/не попал считается по "броне" (Классу Брони) противника, как и атака оружием Ближнего-Дальнего боя. | Инт/Мдр/Хар 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 9 + 5(АтЗакл)=14(целевое) | |||||||||||||||||||||||
39 | 38 | На заклинания Дальнего Боя распространяются все плюсы-минусы Дальнобойных атак обычного Оружия. Залезли выше противника, плюс к меткости. Ниже - минус. Скрытность дает плюс к меткости. Возможно и критическое попадание (20), и критический промах(1). Если рядом с вами находится противник - то вы получите помеху к атаке Дальнего Боя. | Для ББ бойца (Жрец) смысла брать ДБ закнинания не имеет. | |||||||||||||||||||||||
40 | 39 | Заклинания Атаки Ближнего Боя (Атака ближнего боя) - попадание зависит от "Атаки Заклинанием". Попал/не попал считается по "броне" (Классу Брони) противника, как и атака оружием Ближнего-Дальнего боя. | Инт/Мдр/Хар 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 9 + 5(АтЗакл)=14(целевое) | |||||||||||||||||||||||
41 | 40 | На заклинания Ближнего боя распространяются все плюсы-минусы атак оружием ближнего боя. Удар со спины - плюс к меткости. Скрытность так же дает плюс к меткости. Возможен критическое попадание(удар) - 20, и критический промах (1). | Для ДБ перса в целях атаки брать смысла не имеет, так как нужно будет подойти для атаки. Но, можно брать для защиты от "подскочивших" в ближний бой. | |||||||||||||||||||||||
42 | 41 | Класс Сложности (для противника, при парировании/испытании/спасброске) - так же зависит от модификатора Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Базовый КС = 10 (8 + 2 бонусных очка), к нему и прибавляется модификатор. | Чем выше КС - тем сложнее противнику нейтрализовать заклинание/снизить его эффект | |||||||||||||||||||||||
43 | 42 | Заклинания на спасброски (испытания). Противник может выбросить спасбросок (пройти испытание), чтобы попытаться нейтрализовать его действие (или снизить эффект - указано в описании заклинания). Испытание противника проходит по характеристике (мудрость, ловкость, интеллект итд...), указанной в описании. | Как следствие, заклинаниями с испытанием на мудрость лучше бить по НПС с низкой мудростью, на ловкость - с низкой ловкостью и т.д. Посмотреть их можно по ПКМ - "Осмотреть". | |||||||||||||||||||||||
44 | 43 | На заклинания испытаний не распространяются плюсы-минусы заклинаний дальнего и ближнего боя. Эти заклинания всегда попадают по противнику, независимо от его класса брони. Т.е. на попадание не влияет ни высота относительно противника, ни расположение (сзади-спереди), ни критический удар/промах. Они попадают именно "всегда". | Единственный (и зачастую эффективный) способ их нейтрализовать - выбросить спасбросок (пройти испытание). Поэтому всегда проводим мышкой над противником и смотрим процентники. | |||||||||||||||||||||||
45 | 44 | Заклинания на Концентрацию - обычно действуют либо до конца дня (Разговор с Животными), либо определенное время (Магическая Рука). Так же, если вы прочитаете два подобных заклинания "подряд" - первое прекратит действовать - в один момент времени можно иметь действующим только одно заклинание, на котором можно "сконцентрироваться". Если вы получите урон или умрете - концентрация так же исчезнет. | При получении урона нужно пройти испытание на выносливость, иначе концентрация закончится и заклинание "выключится". | |||||||||||||||||||||||
46 | 45 | Выбор Оружия - зависит от Класса. В общем - лучше брать оружие 2d4 (Серпы), чем 1d8 (Меч), так как 2d4 в результате даст бОльший минимальный урон (от 2 до 8), чем 1d8 (от 1 до 8). Если это парное оружие, то 2*2d4 даст урон от 4 до 16. Помним о Фехтовальном оружии, оно работает от Ловкости в том числе. | Можно сильно не париться, в процессе игры всегда можно найти что-либо хорошее под свой класс. | |||||||||||||||||||||||
47 | 46 | Выбор Брони. Лучшая ЛЕГКАЯ броня даёт КБ12 + весь модификатор ловкости (4 при ЛВК18) = макс КБ16. Лучшая СРЕДНЯЯ броня даёт КБ15 + только 2 мофикатора ловкости (т.е. при ЛВК14 выжимаем максимум) = макс КБ17, лучшая ТЯЖЕЛАЯ броня даёт КБ18 и всё, но требует 15 силы. Это без учёта всякой магии на +1,+2 и тд. | Т.е. разница между лучшей легкой и тяжелой составляет всего 2 единицы, а это 10% разницы на попадание по вам. | |||||||||||||||||||||||
48 | 47 | Околобоевые навыки - помогают в бою. Получаем от Расовых умений, умений Класса и Биографии. Развиваем те, у которых выше Характеристики, и лучше модификатор. | Проще найти нужные по таблице в Справочнике. | |||||||||||||||||||||||
49 | 48 | Скорость передвижения - важна только для боя. Зависит только от расы. Все низкорослые (полурослики, дварфы) - 7.5м. Большинство - 9м. И Лесной Эльф - 10.5м. Бывает тяжеловато, если рукопашник Дварф пытается добраться до вражеского лучника, поэтому, придется выбирать, либо мощь, либо скорость. | Всегда можно заглянуть в Справочник в раздел "Расы". Если у низкорослика хорошая сила - можно действовать в стиле "Прыгнул-передвинулся" | |||||||||||||||||||||||
50 | 49 | Расовые умения. Параллельно посматриваем на то, какие навыки дает конкретная раса. Халявная скрытность или ночное зрение - вам не повредит. Любому из ваших классов ;) Потому что жахнуть противнику в спину, да еще в полной темноте - это красота. | Но, опять же, это вторично. Первично - эффективное нанесение урона. | |||||||||||||||||||||||
51 | 50 | Ночное зрение - дает существенную разницу при атаках (попал-не попал) в процессе зачистки подземелий. Лучше, чтобы было. Это расовая особенность. Дальше всех в темноте видят Дроу (24м), и ими можно шикарно атаковать дистанционно. | Как расовую особенность можно подыскать в справочнике на странице рас | |||||||||||||||||||||||
52 | 51 | Атлетика - влияет на Толчок противника (Отпихнуть). Происходит проверка силы(Атлетика) против проверки Силы (Атлетика) или Ловкости(Акробатика) противника. Чем выше атлетика - тем больше шансов сбросить врага с уступа (нанести ему урон) или просто оттолкнуть от себя и союзников (чтобы провести дальнобойную атаку без помех). | Чтобы понять успешность выполнения толчка - можно просто навести мышкой на противника и посмотреть процентник | |||||||||||||||||||||||
53 | 52 | Акробатика - дает сопротивление при попытке столкнуть вас с какого-нибудь уступа. Или если вы пытаетесь пройти по льду или маслу. | Если сильно не повезет на скользком - можно пролежать весь бой где-нибудь в уголке. | |||||||||||||||||||||||
54 | 53 | Скрытность - как расовая особенность - дает вам один свободный слот на навыки. Сильно помогает перед началом боя, чтобы расставить партию в наиболее выгодных местах для атаки. | Как расовую особенность можно подыскать в справочнике на странице рас | |||||||||||||||||||||||
55 | 54 | Ловкость рук - экономит монеты в вашем кошельке и дает отличный заряд адреналина, если вас поймали за руку :) | Если поймают за руку - можно откупиться. Занедорого. Либо отболтаться (сложнее). | |||||||||||||||||||||||
56 | 55 | Магия - навык определяет ваши познания в волшебстве и его практическом применении. Полезен для взаимодействия с зачарованными предметами и мощными заклинаниями. Можно получить разного рода подсказки. | Средней важности. Пассивные проверки на магические предметы в игровом мире. | |||||||||||||||||||||||
57 | 56 | История - навык дает сведения о прошлом Фаэруна. Может помочь опознать важные имена и необычные предметы. | Средней важности. Пассивные проверки на историю предмета в игровом мире. | |||||||||||||||||||||||
58 | 57 | Расследование - искусство дедукции и добывания информации из различных источников - предметов и разумных существ. | Важный. Активная проверка дает возможность попасть в тайные локации. | |||||||||||||||||||||||
59 | 58 | Природа - навык дает познания флоры и фауны, а так же понимание "нормальных" моделей мира вокруг. Позволяет заметить "ненормальности" и получить доступ к определенным местам. Позволяет понять, о чем идет речь в диалогах. | Важный. Пассивные проверки на знание природы в игровом мире/диалогах, находим разные фишки. | |||||||||||||||||||||||
60 | 59 | Религия - дает знания о божествах, включая их влдадения, культы и связанные с ними ритуалы. | Средней важности. Пассивные проверки на религиозную историю в игровом мире. | |||||||||||||||||||||||
61 | 60 | Дрессировка - позволяет завоевывать доверие диких животных. | Средней важности. В диалогах с животными может помочь их успокоить. | |||||||||||||||||||||||
62 | 61 | Проницательность - позволяет считывать ситуации и мотивы других. Пробивает защиту лжи и других средств сокрытия истины. | Средней важности. В диалогах может помочь увидеть скрываемые вещи. | |||||||||||||||||||||||
63 | 62 | Медицина - позволяет вам диагностировать болезни исцелять раны. | Можно взять Жрецу, активных проверок не замечал. | |||||||||||||||||||||||
64 | 63 | Внимание - заметить что-нибудь необычное в окружающем мире. Все то, что выбивается из "привычного". | Очень важный. Замечаем разные кнопки-тайники, мелочевку. | |||||||||||||||||||||||
65 | 64 | Выживание - дает знания о природных опасностях и способность жить в диких условиях. | Низкая важность. Не замечал активных проверок во время игры. | |||||||||||||||||||||||
66 | 65 | Обман - позволяет вам манипулировать вашими собеседниками. Дает возможность пройти "Без драки" мимо агрессивных собеседников или получить то, что вам требуется. | Очень важный. Активные проверки во время диалогов. | |||||||||||||||||||||||
67 | 66 | Запугивание - позволяет напугать ваших собеседников. Дает возможность пройти "Без драки" мимо агрессивных собеседников или получить то, что вам требуется. | Очень важный. Активные проверки во время диалогов. | |||||||||||||||||||||||
68 | 67 | Исполнение - может помочь в диалогах, чтобы получить от собеседника какую-нибудь выгоду. К примеру, можно "Красочно" рассказать об определенном событии и получить доступ к классному предмету. | Средней важности. Используется довольно редко, можно держать +3. | |||||||||||||||||||||||
69 | 68 | Убеждение - оборачиваем ситуацию в нашу пользу. В результате другие могут нам помочь. Дает возможность пройти "Без драки" мимо агрессивных собеседников или получить то, что вам требуется. | Очень важный. Активные проверки во время диалогов. | |||||||||||||||||||||||
70 | 69 | Развитие персонажа. Поймите, как будет развиваться персонаж по-уровням (2,3,4) в вашем классе. Выбирайте навыки и умения так, чтобы они не задублировались, и не стали бесполезными | Следопыт 1ур: Призыв Фамильяра, 3ур -Призыв Спутника | |||||||||||||||||||||||
71 | 70 | Применяем все на практике! Флаг в руки, барабан на шею и ... бронепоезд навстречу ;) | Удачных билдов! | |||||||||||||||||||||||
72 | ||||||||||||||||||||||||||
73 | ||||||||||||||||||||||||||
74 | ||||||||||||||||||||||||||
75 | ||||||||||||||||||||||||||
76 | ||||||||||||||||||||||||||
77 | ||||||||||||||||||||||||||
78 | ||||||||||||||||||||||||||
79 | ||||||||||||||||||||||||||
80 | ||||||||||||||||||||||||||
81 | ||||||||||||||||||||||||||
82 | ||||||||||||||||||||||||||
83 | ||||||||||||||||||||||||||
84 | ||||||||||||||||||||||||||
85 | ||||||||||||||||||||||||||
86 | ||||||||||||||||||||||||||
87 | ||||||||||||||||||||||||||
88 | ||||||||||||||||||||||||||
89 | ||||||||||||||||||||||||||
90 | ||||||||||||||||||||||||||
91 | ||||||||||||||||||||||||||
92 | ||||||||||||||||||||||||||
93 | ||||||||||||||||||||||||||
94 | ||||||||||||||||||||||||||
95 | ||||||||||||||||||||||||||
96 | ||||||||||||||||||||||||||
97 | ||||||||||||||||||||||||||
98 | ||||||||||||||||||||||||||
99 | ||||||||||||||||||||||||||
100 |