ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
ШагПошаговое руководство по созданию Идеального персонажа - нагибатора ;) Как работают игровые механики - смотрите на видео.Примечание
2
1Какой стиль игры вы предпочитаете? Ближний Бой, Дальний Бой? Заклинания?Не стоит смешивать, это не кофе 3в1.
3
2Выберите класс. ББ - Воин, Жрец, Следопыт, Плут. ДБ - Следопыт, Плут, Воин. Заклинания - Колдун, Волшебник.Некоторые классы можно развивать как рукопашниками, так и дальнобойщиками.
4
3Распределите 27 очков характеристик, от них будет зависеть ваш урон.Пока не обращайте внимание на все "небоевые" вещи: Скрытность, внимание, обман и т.д. Это потом.
5
4Для Воина: 1 - Сила (ББ) или Ловкость (ДБ). 2 - Выносливость (танкует здоровьем для ББ, и здоровьем + КБ для ДБ)Классический приоритет распределения характеристик. Можно менять по желанию.
6
5Для Жреца: 1 - Мудрость (сила заклинаний). 2 - Сила (ББ, мощнее бьет)/Выносливость(Дольше живет)Классический приоритет распределения характеристик. Можно менять по желанию.
7
6Для Следопыта: 1 - Ловкость (ДБ)/Сила (ББ двумя оружиями). 2 - Мудрость (Подпадание и урон Заклинаниями)Классический приоритет распределения характеристик. Можно менять по желанию.
8
7Для Плута: 1 - Ловкость (ДБ и ББ). 2 - Интеллект/ХаризмаЕсли в партии не будет Колдуна - качаем харизму.
9
8Для Колдуна: 1 - Харизма. 2 - Выносливость/ЛовкостьТанковать можно как телосложением (больше ОЗ), так и Ловкостью (выше КБ)
10
9Для Волшебника: 1 - Интеллект. 2 - Выносливость/ЛовкостьТанковать можно как телосложением (больше ОЗ), так и Ловкостью (выше КБ)
11
10Характеристики делаем Четными. Не нужны 17, 15, 13 итд. Модификатор Характеристики рассчитывается по формуле (Характеристика - 10)/2 и округляется в меньшую сторону. Если характеристика <10, становится отрицательным (Например: при силе 8 и 9 модификатор силы = -1)Модификатор от Силы 17 = 3. От 16 тоже 3. Зачем вкладывать лишнюю 1?
12
11Модификатор Характеристики прибавляется ко всем броскам на Атаку/Урон/Проверки/ИспытанияКак положительный, так и отрицательный
13
12Бонус Умения - добавляется к броскам: Атаки оружием (меткость), Атаки заклинанием (меткость), Навыков, Испытания - если у вас есть соответствующее умение.Формула расчета броска с умением: 1d20 + БУ + Модификатор
14
13Выбор расы зависит от нужных плюсов на характеристики. Для этого - просто открываем Справочник в Гугл-Доксах, и смотрим, у какой расы есть соответствующие +2 на силу, или +2 на ловкость. Или +2 на силу и +2 на Выносливоть. Или ... +2 на харизму и еще 2 очка можно вложить в две другие любые.Можно, конечно, сначала выбрать расу, а потом "натянуть" на нее класс, но - это будет менее эффективно.
15
14При распределении очков характеристик - Расовые бонусы дают возможность тратить меньше очков, чтобы "забраться на высокий уровень". Штатно: от 8 до 13 за 1 очко умения получаем 1 очко характеристики. При переходе с 13 на 14 нужно потратить уже 2. Но +2 к характеристике от расы - дает возможность переходить с 13 на 14 и с 14 на 15 с затратами 1 а не 2-х очков.Пощелкайте переключателями - сразу все увидите ;) Ну а оставшиеся "излишки" всегда можно приспособить на другие характеристики.
16
15Сила - влияет на урон во время атаки Ближнего Боя оружием. К Броску Урона оружия добавляется Модификатор Силы.Сила 16. Дубина: 1d8+3(мод), урон будет от 4 до 11 хитов.
17
16Сила - влияет на точность попадания оружием в Ближнем Бою. К Броску Атаки оружием добавляется модификатор Силы. Каждое очко модификатора дает 5% к попаданию. Так же к Броску Атаки добавляется Бонус Умения, если вы умеете пользоваться текущим оружием.Сила 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить 11 + 3(мод)=14(целевое)
18
17На точность попадания атаки Ближнего Боя так же влияет следующее: удар со спины - плюс к меткости. Скрытность - плюс к меткости. Возможно и критическое попадание (выбросили 20), и критический промах (выбросили 1)Критический удар позволяет второй раз кинуть кубик урона и прибавить этот урон к первому кубику.
19
18Сила - влияет на дальность (и высоту) вашего прыжка. Можно запрыгнуть на возвышенность для увеличения шанса попасть Дальнобойным оружием. Или отпрыгнуть после удара по противнику (чтобы избежать Внеочередной атаки). Модификатор силы прибавляем к базовой длине прыжка, который составляет 4.5мСила 16. Дальность прыжка = 4.5+3(мод)=7.5м
20
19Сила - влияет насколько тяжелые вещи вы сможете бросить [в противника] (бочку из инвентаря). Ну и сколько вещей вы сможете нести в вашем инвентаре.Чем выше сила - тем дальше вы сможете бросить ту же бочку.
21
20Сила - влияет на то, насколько тяжелые предметы вы сможете переместить, чтобы добраться до разных плюшек.Например, до клада на берегу. Нужно сдвинуть тяжелый камень
22
21Ловкость - влияет на урон во время атаки Дальнего Боя оружием. К Броску Урона оружия добавляется Модификатор Ловкости.Ловкость 16. Длинный лук: 1d8+3(мод), урон будет от 4 до 11 хитов.
23
22Ловкость - влияет на точность попадания оружием в Дальнем Бою. К Броску Атаки оружием добавляется Модификатор Ловкости. Каждое очко модификатора дает 5% к попаданию.Ловкость 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 11 + 3(мод)=14(целевое)
24
23На точность попадания атаки Дальнего Боя влияет следующее: если вы выше противника, плюс к меткости. Ниже - минус. Скрытность дает плюс к меткости. Возможно и критическое попадание (20), и критический промах (1). Если рядом с вами находится противник - то вы получите помеху к атаке Дальнего Боя.При Дальнобойной атаке - старайтесь уйти из зоны помехи
25
24Ловкость (если ее модификатор больше или равен Силе) - влияет на УРОН во время атаки БЛИЖНЕГО Боя ФЕХТОВАЛЬНЫМ оружием. К Броску Урона оружия добавляется модификатор Ловкости. Модификаторы Ловкости и Силы для фехтовального оружия не складываются, используется бОльший из них.Ловкость 16. Кинжал (фехтовальное): 1d4+3(мод), урон будет от 4 до 7 хитов.
26
25Ловкость (если ее модификатор больше или равен Силе) - влияет на точность попадания ФЕХТОВАЛЬНЫМ оружием в БЛИЖНЕМ Бою. К Броску Атаки оружием добавляется модификатор Ловкости. Модификаторы Ловкости и Силы для фехтовального оружия не складываются, используется бОльший из них.Ловкость 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 11 + 3(мод)=14(целевое)
27
26Ловкость - влияет на Класс Брони. К нему добавляется Модификатор Ловкости. В вас реже попадают, вы верткий. 1 КБ = 5% помехи на попаданиеКожаный доспех: КБ12. Ловкость 16. Итоговый КБ 12+3(мод) = 15
28
27Ловкость - влияет на Инициативу - кто первым будет атаковать в бою, вы, или противник. Больше шансов ударить первым.Ловкость 16. Инициатива = 1d20+3(мод)+бонус_умения(если есть соотв. навык)
29
28Ловкость - влияет на вашу Скрытность. Чем выше Ловкость - тем меньше шансов, что вас заметят и раскроют скрытность, когда посмотрят в вашу сторону (розовый сектор взгляда). Причем раскрыть вас могут не только противники, но и нейтральные персонажи.Для улучшения скрытности можно использовать баффы: Благословение Трикстера и Наставление.
30
29Выносливость. Чем выше - тем больше у вас очков здоровья, и тем больше урона вы можете получить, прежде, чем вас убьют окончательно.Так же влияет на дополнительные ОЗ, которые будете получать при повышении уровня.
31
30Как танковать урон? - Опять же - два варианта. Либо танковать Ловкостью на КБ (в вас реже попадают), либо Выносливостью (вы дольше держите урон). Если у вас вкачано и то, и то - вы крайне живучий перец. А если на персонажа с КБ17 наложить еще и "Щит Веры" (+2КБ) - то в перса будет очень и очень сложно попасть.
32
31Интеллект (Волшебники)/Мудрость(Следопыт, Жрец)/Харизма(Колдун) - от них зависит точность попадания заклинаниями (и фокусами) и наносимый ими урон. Так же, как и везде - используется их модификатор. Дальше под словом "Заклинание" будут подразумеваться и ФОКУСЫ в том числе (как частный случай заклинания).Так же от них зависят вторичные навыки коммуникации/познавания внешнего мира.
33
32Заклинания и Фокусы. Заклинания - более мощные, но ограничено количество применений в сутки (до длительного отдыха). Ограничено количеством ячеек заклинаний. Количество ячеек растет с уровнем перса. Фокусы - слабее, но можем применять "сколько захотим". Иногда появляются классовые умения, которые переводят "одноразовые" заклинания в статус "фокуса" и ими можно пользоваться бесконечно. Например - "Призыв Фамильяра" у Следопыта.
34
33Выбираем заклинания с учетом их особенностей (Заклинания Атаки/Испытаний/Концентрации)Атаки - в зависимости от перса (ББ/ДБ). Испытания - взять разные. Концентрация - "не перебирать".
35
34Бонусное Действие - если для заклинания нужно оно - это Профит! В результате за 1 ход в бою можно будет прочитать заклинание, нанести атаку и переместиться из зоны удара противника (если нужно)Примеры: Туманный Шаг + Разряд (Колдун), Метка Охотника + Выстрел (Следопыт)
36
35Атака заклинанием - это Точность попадания заклинанием (попал или промазал). Зависит от модификатора Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Обычно 1 очко модификатора прибавляет 5% точности на попадание по цели.Так же к Атаке заклинанием прибавляется Бонус Умения (обычно =2).
37
36Урон от Атаки заклинанием - НЕ зависит от модификатора Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Урон четко прописан в заклинании.Так же перс может иметь бонус на урон от определенного заклинания. Например, Колдун на 2ур. может добавить Мод.Харизмы к Урону от Разряда.
38
37Заклинания Атаки с дистанционным уроном - Дальнего Боя (Дистанционная атака) - попадание зависит от "Атаки Заклинанием". Попал/не попал считается по "броне" (Классу Брони) противника, как и атака оружием Ближнего-Дальнего боя.Инт/Мдр/Хар 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 9 + 5(АтЗакл)=14(целевое)
39
38На заклинания Дальнего Боя распространяются все плюсы-минусы Дальнобойных атак обычного Оружия. Залезли выше противника, плюс к меткости. Ниже - минус. Скрытность дает плюс к меткости. Возможно и критическое попадание (20), и критический промах(1). Если рядом с вами находится противник - то вы получите помеху к атаке Дальнего Боя.Для ББ бойца (Жрец) смысла брать ДБ закнинания не имеет.
40
39Заклинания Атаки Ближнего Боя (Атака ближнего боя) - попадание зависит от "Атаки Заклинанием". Попал/не попал считается по "броне" (Классу Брони) противника, как и атака оружием Ближнего-Дальнего боя.Инт/Мдр/Хар 16. Чтобы попасть по КБ14 на кубике 1d20 нужно выбросить минимум 9 + 5(АтЗакл)=14(целевое)
41
40На заклинания Ближнего боя распространяются все плюсы-минусы атак оружием ближнего боя. Удар со спины - плюс к меткости. Скрытность так же дает плюс к меткости. Возможен критическое попадание(удар) - 20, и критический промах (1).Для ДБ перса в целях атаки брать смысла не имеет, так как нужно будет подойти для атаки. Но, можно брать для защиты от "подскочивших" в ближний бой.
42
41Класс Сложности (для противника, при парировании/испытании/спасброске) - так же зависит от модификатора Интеллекта/Мудрости/Харизмы. Базовый КС = 10 (8 + 2 бонусных очка), к нему и прибавляется модификатор.Чем выше КС - тем сложнее противнику нейтрализовать заклинание/снизить его эффект
43
42Заклинания на спасброски (испытания). Противник может выбросить спасбросок (пройти испытание), чтобы попытаться нейтрализовать его действие (или снизить эффект - указано в описании заклинания). Испытание противника проходит по характеристике (мудрость, ловкость, интеллект итд...), указанной в описании.Как следствие, заклинаниями с испытанием на мудрость лучше бить по НПС с низкой мудростью, на ловкость - с низкой ловкостью и т.д. Посмотреть их можно по ПКМ - "Осмотреть".
44
43На заклинания испытаний не распространяются плюсы-минусы заклинаний дальнего и ближнего боя. Эти заклинания всегда попадают по противнику, независимо от его класса брони. Т.е. на попадание не влияет ни высота относительно противника, ни расположение (сзади-спереди), ни критический удар/промах. Они попадают именно "всегда".Единственный (и зачастую эффективный) способ их нейтрализовать - выбросить спасбросок (пройти испытание). Поэтому всегда проводим мышкой над противником и смотрим процентники.
45
44Заклинания на Концентрацию - обычно действуют либо до конца дня (Разговор с Животными), либо определенное время (Магическая Рука). Так же, если вы прочитаете два подобных заклинания "подряд" - первое прекратит действовать - в один момент времени можно иметь действующим только одно заклинание, на котором можно "сконцентрироваться". Если вы получите урон или умрете - концентрация так же исчезнет.При получении урона нужно пройти испытание на выносливость, иначе концентрация закончится и заклинание "выключится".
46
45Выбор Оружия - зависит от Класса. В общем - лучше брать оружие 2d4 (Серпы), чем 1d8 (Меч), так как 2d4 в результате даст бОльший минимальный урон (от 2 до 8), чем 1d8 (от 1 до 8). Если это парное оружие, то 2*2d4 даст урон от 4 до 16. Помним о Фехтовальном оружии, оно работает от Ловкости в том числе.Можно сильно не париться, в процессе игры всегда можно найти что-либо хорошее под свой класс.
47
46Выбор Брони. Лучшая ЛЕГКАЯ броня даёт КБ12 + весь модификатор ловкости (4 при ЛВК18) = макс КБ16. Лучшая СРЕДНЯЯ броня даёт КБ15 + только 2 мофикатора ловкости (т.е. при ЛВК14 выжимаем максимум) = макс КБ17, лучшая ТЯЖЕЛАЯ броня даёт КБ18 и всё, но требует 15 силы. Это без учёта всякой магии на +1,+2 и тд.Т.е. разница между лучшей легкой и тяжелой составляет всего 2 единицы, а это 10% разницы на попадание по вам.
48
47Околобоевые навыки - помогают в бою. Получаем от Расовых умений, умений Класса и Биографии. Развиваем те, у которых выше Характеристики, и лучше модификатор.Проще найти нужные по таблице в Справочнике.
49
48Скорость передвижения - важна только для боя. Зависит только от расы. Все низкорослые (полурослики, дварфы) - 7.5м. Большинство - 9м. И Лесной Эльф - 10.5м. Бывает тяжеловато, если рукопашник Дварф пытается добраться до вражеского лучника, поэтому, придется выбирать, либо мощь, либо скорость.Всегда можно заглянуть в Справочник в раздел "Расы". Если у низкорослика хорошая сила - можно действовать в стиле "Прыгнул-передвинулся"
50
49Расовые умения. Параллельно посматриваем на то, какие навыки дает конкретная раса. Халявная скрытность или ночное зрение - вам не повредит. Любому из ваших классов ;) Потому что жахнуть противнику в спину, да еще в полной темноте - это красота. Но, опять же, это вторично. Первично - эффективное нанесение урона.
51
50Ночное зрение - дает существенную разницу при атаках (попал-не попал) в процессе зачистки подземелий. Лучше, чтобы было. Это расовая особенность. Дальше всех в темноте видят Дроу (24м), и ими можно шикарно атаковать дистанционно.Как расовую особенность можно подыскать в справочнике на странице рас
52
51Атлетика - влияет на Толчок противника (Отпихнуть). Происходит проверка силы(Атлетика) против проверки Силы (Атлетика) или Ловкости(Акробатика) противника. Чем выше атлетика - тем больше шансов сбросить врага с уступа (нанести ему урон) или просто оттолкнуть от себя и союзников (чтобы провести дальнобойную атаку без помех).Чтобы понять успешность выполнения толчка - можно просто навести мышкой на противника и посмотреть процентник
53
52Акробатика - дает сопротивление при попытке столкнуть вас с какого-нибудь уступа. Или если вы пытаетесь пройти по льду или маслу.Если сильно не повезет на скользком - можно пролежать весь бой где-нибудь в уголке.
54
53Скрытность - как расовая особенность - дает вам один свободный слот на навыки. Сильно помогает перед началом боя, чтобы расставить партию в наиболее выгодных местах для атаки.Как расовую особенность можно подыскать в справочнике на странице рас
55
54Ловкость рук - экономит монеты в вашем кошельке и дает отличный заряд адреналина, если вас поймали за руку :)Если поймают за руку - можно откупиться. Занедорого. Либо отболтаться (сложнее).
56
55Магия - навык определяет ваши познания в волшебстве и его практическом применении. Полезен для взаимодействия с зачарованными предметами и мощными заклинаниями. Можно получить разного рода подсказки.Средней важности. Пассивные проверки на магические предметы в игровом мире.
57
56История - навык дает сведения о прошлом Фаэруна. Может помочь опознать важные имена и необычные предметы.Средней важности. Пассивные проверки на историю предмета в игровом мире.
58
57Расследование - искусство дедукции и добывания информации из различных источников - предметов и разумных существ.Важный. Активная проверка дает возможность попасть в тайные локации.
59
58Природа - навык дает познания флоры и фауны, а так же понимание "нормальных" моделей мира вокруг. Позволяет заметить "ненормальности" и получить доступ к определенным местам. Позволяет понять, о чем идет речь в диалогах.Важный. Пассивные проверки на знание природы в игровом мире/диалогах, находим разные фишки.
60
59Религия - дает знания о божествах, включая их влдадения, культы и связанные с ними ритуалы.Средней важности. Пассивные проверки на религиозную историю в игровом мире.
61
60Дрессировка - позволяет завоевывать доверие диких животных.Средней важности. В диалогах с животными может помочь их успокоить.
62
61Проницательность - позволяет считывать ситуации и мотивы других. Пробивает защиту лжи и других средств сокрытия истины. Средней важности. В диалогах может помочь увидеть скрываемые вещи.
63
62Медицина - позволяет вам диагностировать болезни исцелять раны. Можно взять Жрецу, активных проверок не замечал.
64
63Внимание - заметить что-нибудь необычное в окружающем мире. Все то, что выбивается из "привычного".Очень важный. Замечаем разные кнопки-тайники, мелочевку.
65
64Выживание - дает знания о природных опасностях и способность жить в диких условиях.Низкая важность. Не замечал активных проверок во время игры.
66
65Обман - позволяет вам манипулировать вашими собеседниками. Дает возможность пройти "Без драки" мимо агрессивных собеседников или получить то, что вам требуется. Очень важный. Активные проверки во время диалогов.
67
66Запугивание - позволяет напугать ваших собеседников. Дает возможность пройти "Без драки" мимо агрессивных собеседников или получить то, что вам требуется. Очень важный. Активные проверки во время диалогов.
68
67Исполнение - может помочь в диалогах, чтобы получить от собеседника какую-нибудь выгоду. К примеру, можно "Красочно" рассказать об определенном событии и получить доступ к классному предмету.Средней важности. Используется довольно редко, можно держать +3.
69
68Убеждение - оборачиваем ситуацию в нашу пользу. В результате другие могут нам помочь. Дает возможность пройти "Без драки" мимо агрессивных собеседников или получить то, что вам требуется. Очень важный. Активные проверки во время диалогов.
70
69Развитие персонажа. Поймите, как будет развиваться персонаж по-уровням (2,3,4) в вашем классе. Выбирайте навыки и умения так, чтобы они не задублировались, и не стали бесполезными Следопыт 1ур: Призыв Фамильяра, 3ур -Призыв Спутника
71
70Применяем все на практике! Флаг в руки, барабан на шею и ... бронепоезд навстречу ;)Удачных билдов!
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100